육성·전투·계승의 규칙
서로 다른 시스템이 같은 상태와 ID를 참조하도록 정리했습니다.
24턴 육성, 1대1 합 전투, 파츠 흡수와 인자 계승을 연결한 로그라이크 RPG.
한 번의 육성이 다음 세대의 선택으로 이어지는 게임입니다. 세 가지 선택지, 적의 의도를 읽는 합 전투, 신체 파츠 교체를 일관된 규칙과 데이터로 구체화했습니다.
HEAD_WOLFINSIDE THE WORK / 결과물과 과정
육성 결과가 전투와 다음 세대에 남는 로그라이크 RPG입니다. 실제 파츠 원본과 데이터 규칙을 함께 공개합니다.
근거 자료 · Unity C# 소스 · v6 데이터 · 실제 파츠 초안
Unity 프로젝트에 있는 실제 파츠 초안 8개를 살펴보세요.
Head_BaseAI 활용 제작 초안 · 원본 부위 이미지 전시이며, Unity 조립·최종 비율 검증은 남아 있습니다.
각 단계를 선택해 실제 구조와 연결된 자료를 확인하세요.
24턴 안에서 훈련과 피로도를 관리합니다. 데이터는 안정·피로·과열 구간을 나누고 훈련 효율을 달리 정의합니다.
DT_GameConstants · 피로 구간 0–29 / 30–69 / 70–89FROM THE SOURCE
private static double InitiativeOf(Combatant c, IRandom rng, IGameData data)
{
double value = StatRules.Initiative(c.Stat(StatType.Agi), rng, data);
var haste = c.GetStatus(Haste);
if (haste != null) value += haste.Value * haste.Stacks;
value += c.Stacks(Freeze) * data.GetNumber(ConstantKeys.StatusFreezeInitiativeMod);
var slow = c.GetStatus(Slow);
if (slow != null) value *= Math.Max(0, 1 - slow.Value * slow.Stacks / 100.0);
return value;
}실제 C#의 행동 우선권 계산 함수입니다. 기본 민첩 계산에 가속·빙결·감속 상태를 반영합니다.
DEVELOPMENT NOTES
서로 다른 시스템이 같은 상태와 ID를 참조하도록 정리했습니다.
파츠·스킬·적·턴 카드·인자와 밸런스 상수를 코드 밖의 테이블로 관리합니다.
GameSession 명령과 이벤트를 중심으로 Presenter/View를 연결한 코드가 있습니다.
기본·늑대 부위를 따로 만들었습니다. 아래 전시는 조립된 완성 캐릭터가 아닙니다.
통합 GDD v6: 상태 머신, 전투·육성·계승·세이브 규칙 명세
16개 워크시트로 나눈 상수·파츠·스킬·적·턴 카드·인자·밸런스 데이터
C# GameSession 상태 머신, BattleRules, 육성·계승·아이템 규칙 구현
난수 상태를 포함하는 세이브 구조, XLSX 데이터 가져오기와 검증 코드
화면별 Presenter/View 및 파츠 렌더링 구조
UI가 세션 명령을 호출하고 상태 변경 이벤트를 받도록 구성합니다. 전투 계산과 육성 규칙은 화면 코드와 분리되어 있습니다.
상수와 콘텐츠를 ID로 연결하고, 저장 시점의 난수 상태도 보존하도록 설계했습니다. 파츠 이미지들은 조립 검증 전 초안으로 구분합니다.
기획서·데이터와 Unity 구현 코드가 존재하는 개발 프로젝트입니다. 이 포트폴리오에서 Unity 빌드·전체 플레이를 다시 검증하지 않았으므로 출시작이나 완성 게임으로 표시하지 않습니다.
원본 문서·코드의 작업 범위를 기준으로 정리했습니다. 비공개 원본과 개인 정보는 첨부하지 않았습니다.