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게임 / 2026 — Homunculus

호문쿨루스

24턴 육성, 1대1 합 전투, 파츠 흡수와 인자 계승을 연결한 로그라이크 RPG.

THE OPENING / 작업의 시작

이 작업은
여기서 시작합니다.

한 번의 육성이 다음 세대의 선택으로 이어지는 게임입니다. 세 가지 선택지, 적의 의도를 읽는 합 전투, 신체 파츠 교체를 일관된 규칙과 데이터로 구체화했습니다.

AN ALCHEMICAL ROGUELIKEHOMUNCULUS
호문쿨루스 늑대 머리 파츠 초안HEAD_WOLF
PARTS SYSTEM
24턴 육성→합 전투→파츠 흡수→계승
시스템 구성 · 게임 파츠 초안

INSIDE THE WORK / 결과물과 과정

직접 살펴보는 작업.

작업 노트 다운로드 ↓

육성 결과가 전투와 다음 세대에 남는 로그라이크 RPG입니다. 실제 파츠 원본과 데이터 규칙을 함께 공개합니다.

근거 자료 · Unity C# 소스 · v6 데이터 · 실제 파츠 초안

24 TURNS한 런의 육성·전투 주기
16 SHEETSv6 데이터 테이블 구성
8 PARTS확인한 실제 파츠 이미지 초안
ASSET EXPLORER / ACTUAL FILES

부위 하나가 선택 하나로.

Unity 프로젝트에 있는 실제 파츠 초안 8개를 살펴보세요.

기본 머리Head_Base

AI 활용 제작 초안 · 원본 부위 이미지 전시이며, Unity 조립·최종 비율 검증은 남아 있습니다.

HOW IT WORKS

한 단계씩, 안쪽으로.

각 단계를 선택해 실제 구조와 연결된 자료를 확인하세요.

01

태어나고 육성하기

24턴 안에서 훈련과 피로도를 관리합니다. 데이터는 안정·피로·과열 구간을 나누고 훈련 효율을 달리 정의합니다.

DT_GameConstants · 피로 구간 0–29 / 30–69 / 70–89

FROM THE SOURCE

실제 코드 한 조각.

BattleRules.csLINES 137–146
        private static double InitiativeOf(Combatant c, IRandom rng, IGameData data)
        {
            double value = StatRules.Initiative(c.Stat(StatType.Agi), rng, data);
            var haste = c.GetStatus(Haste);
            if (haste != null) value += haste.Value * haste.Stacks;
            value += c.Stacks(Freeze) * data.GetNumber(ConstantKeys.StatusFreezeInitiativeMod);
            var slow = c.GetStatus(Slow);
            if (slow != null) value *= Math.Max(0, 1 - slow.Value * slow.Stacks / 100.0);
            return value;
        }

실제 C#의 행동 우선권 계산 함수입니다. 기본 민첩 계산에 가속·빙결·감속 상태를 반영합니다.

DEVELOPMENT NOTES

선택과 수정이 남긴 흔적.

1
GDD v6

육성·전투·계승의 규칙

서로 다른 시스템이 같은 상태와 ID를 참조하도록 정리했습니다.

2
DATA v6

16개 시트로 수치 분리

파츠·스킬·적·턴 카드·인자와 밸런스 상수를 코드 밖의 테이블로 관리합니다.

3
Unity

규칙과 UI의 경계

GameSession 명령과 이벤트를 중심으로 Presenter/View를 연결한 코드가 있습니다.

4
ART

8개 파츠의 형태 실험

기본·늑대 부위를 따로 만들었습니다. 아래 전시는 조립된 완성 캐릭터가 아닙니다.

WORK & DELIVERABLES

구체적으로,
만든 것들.

  1. 01

    통합 GDD v6: 상태 머신, 전투·육성·계승·세이브 규칙 명세

  2. 02

    16개 워크시트로 나눈 상수·파츠·스킬·적·턴 카드·인자·밸런스 데이터

  3. 03

    C# GameSession 상태 머신, BattleRules, 육성·계승·아이템 규칙 구현

  4. 04

    난수 상태를 포함하는 세이브 구조, XLSX 데이터 가져오기와 검증 코드

  5. 05

    화면별 Presenter/View 및 파츠 렌더링 구조

DECISIONS / NOTES FROM THE PROCESS

선택에는 이유가 있습니다.

NOTE 01

규칙과 화면을 분리

UI가 세션 명령을 호출하고 상태 변경 이벤트를 받도록 구성합니다. 전투 계산과 육성 규칙은 화면 코드와 분리되어 있습니다.

NOTE 02

수치의 기준은 데이터 테이블

상수와 콘텐츠를 ID로 연결하고, 저장 시점의 난수 상태도 보존하도록 설계했습니다. 파츠 이미지들은 조립 검증 전 초안으로 구분합니다.

WHERE IT STANDS

현재 단계와
남은 범위.

기획서·데이터와 Unity 구현 코드가 존재하는 개발 프로젝트입니다. 이 포트폴리오에서 Unity 빌드·전체 플레이를 다시 검증하지 않았으므로 출시작이나 완성 게임으로 표시하지 않습니다.

FROM THE ARCHIVE

이 이야기를
뒷받침하는 자료.

  • 호문쿨루스 통합 게임 기획서 v6
  • 호문쿨루스 데이터 테이블 v6 · 16개 시트
  • GameSession.cs / BattleRules.cs / EditMode·PlayMode 테스트 코드

원본 문서·코드의 작업 범위를 기준으로 정리했습니다. 비공개 원본과 개인 정보는 첨부하지 않았습니다.

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