캐릭터와 제작의 목표
사전 제작을 초기 범위로 두고, 실시간 대화와 방송을 장기 목표로 구분했습니다.
AI의 행동 선택, 절차적 손동작과 접촉 보정을 분리한 3D AI 버튜버 제작 시스템 설계.
3D 아바타가 대본과 소품의 맥락에 맞춰 행동하도록 만드는 제작 시스템을 설계합니다. 이곳에서는 영상 작품 대신 인지·기억·동작 실행과 운영 복구의 기술 구조를 소개합니다.

INSIDE THE WORK / 결과물과 과정
“AI가 손을 움직인다”를 실행 가능한 책임 경계로 나눴습니다. 무엇을 AI가 고르고, 무엇을 실행기가 검사하고, 무엇을 사람이 승인하는지 탐색해보세요.
근거 자료 · 구현 설계서 v2.2 · 기획서 v5.2
직접 제공된 IRIDIO 브랜드 보드 · 로고, 아이콘과 표기 규칙
설계서의 세 가지 모드를 눌러 입력과 결과를 비교해보세요.
대사를 임의로 바꾸지 않습니다. 지시가 없는 구간도 유효한 입력입니다.
설계 흐름 탐색 · 실제 구동 화면이 아닌 v2.2 문서의 구조를 시각화했습니다.
각 단계를 선택해 실제 구조와 연결된 자료를 확인하세요.
사람이 승인한 대사는 그대로 유지합니다. 행동 지시는 일부만 있거나 없어도 정상 입력이며, AI는 맥락에 맞는 시선·표정·손동작 후보를 선택합니다.
구현 설계서 A1.1 · 대본과 자율성의 경계DEVELOPMENT NOTES
사전 제작을 초기 범위로 두고, 실시간 대화와 방송을 장기 목표로 구분했습니다.
AI의 행동 선택, 절차적 손동작, 자동 접촉 보정의 책임을 나눴습니다.
입력 해시·정책 버전·실제 이벤트·산출물·pass/fail을 증거로 남기도록 정리했습니다.
백업과 복원, 승인 기록, 비상시 운영 전환까지 문서화했습니다.
프로젝트 기획서 v5.2, 개발 계획서 v3.2, 구현 설계서 v2.2 작성·개정
LLM의 행동 목적 선택과 절차적 손동작 생성·접촉 보정의 실행 경계 정의
세션 간 기억과 제작 피드백을 관리하는 R5 모듈, 텍스트 리허설 설계
GPU 자원을 계획·음성 생성·녹화 단계로 나누는 순차 실행 전략
비상시 1인 운영 전환, 승인 기록, 백업·복원·팀 복귀 절차 설계
LLM이 매 프레임 관절을 직접 생성하는 대신 목적과 리듬을 정하고, 실행기는 궤적과 접촉을 계산하도록 설계합니다.
경험 저장과 선택 개선을 가중치 학습과 구분합니다. 승인된 대사와 검증된 동작의 재현성을 제작 기준으로 둡니다.
현재 자료는 기획·개발·구현 설계 문서입니다. 자동 손동작, 접촉 보정, R5, 복원 시험을 이미 완성한 기능으로 표시하지 않습니다. 로고는 첨부된 실제 IRIDIO 자산을 사용했습니다.
원본 문서·코드의 작업 범위를 기준으로 정리했습니다. 비공개 원본과 개인 정보는 첨부하지 않았습니다.